Anno - «орденоносная» серия. Большинство серьезных изданий ставили
В четвертой Anno — 1404, мир еще совсем молод, даже Америку не открыли. Океаны и моря девственно чисты и безлюдны, а на картах — пустота. Исследуйте на здоровье, только не забывайте про традиции: живем на острове, перевозим грузы, добываем разные ресурсы и радуем горожан.
Стоп. Это было даже в первой серии, так что же нового в 1404 году? Давайте-ка разберемся (и для тех, кто не играл ни в одну вообще — посмотрим, что это за игра).
Если хотите супер-короткую версию обзора, то крутите в самый низ и загляните под спойлер.
Райский остров
Основная цель игры проста — нам нужно обеспечить процветание нашему государству (эта цель неизменно преследует все «строительные» стратегии). Жители по возможности должны быть счастливы, а рабочие, тоже по возможности, должны производить всякие изделия. Как и в Anno 1701, население к процессу изготовления чего бы то ни было не имеет почти никакого отношения: мастера создают продукцию, а горожане только платят налоги (из которых отбирается часть на содержание всех нежилых зданий). Этим игра разительно отличается от серии «Цезареподобных», где надо селить людей рядом с местами работы, создавая лагеря вечно голодающих и жаждущих где-то далеко в пустыне, чтобы они таки строили эти чертовы пирамиды.
Поначалу на нашем свеженьком островке селится только самый простой люд — крестьяне. Первопроходцы очень непривередливы. Живут в маленьких домиках, едят исключительно рыбу, всем всегда довольны (минимум потребностей очень легко обеспечить). Они — первое и основное сословие колониального сообщества. Крестьяне производят базовые ресурсы: ловят рыбу, рубят деревья, гонят алкоголь.
Если обеспечить их скромные потребности, то поселенцы тут же захотят улучшений жилищных условий (это стоит немного дерева и инструментов). Отстроив новый дом, крестьяне переименуются в горожан, станут требовательнее (ну а то, к хорошему быстро привыкаешь), но и платить налогов будут значительно больше. Кроме того, откроются новые производства, которые первопроходцам в силу простоты их ума были недоступны. Горожане добывают уголь, растят коноплю (только на веревки и одежду, странные какие), спускаются в шахты и строят корабли.
Потребности возрастают по цепочке. Даже благородные жители (последняя стадия) едят рыбу, хотя она составляет минимум их рациона.
На этом этапе наше государство пока еще полностью самодостаточно. Некоторых ресурсов (железо, камень и прочие) может на нашем острове и не быть, но они точно найдутся на соседнем. Там мы устроим еще одно поселение. Можно разделить обязанности: первый город добывает лес и уголь, а второй — исключительно железо и камень. Так ресурсы не будут лежать без дела, да и без дублирующих фабрик места на маленьких клочках суши будет побольше.
Это начало основной идеи Anno. Не бывает островов, где есть все, что нужно. Придется осваивать новые земли, обустраивать производство, налаживать снабжение. Пока что все просто — нужно просто загружать товары в одном порту и выгружать в другом.
Город
Следующий этап развития — патриции. Они «вырастают» из горожан, когда к пресной рыбе добавятся специи, а унылые будни скрасятся развлечениями — в нашем случае выпивкой, но уже не дома, а в таверне. Кроме того, горожане не могут ходить голышом, поэтому нужно наладить производство одежды.
Как только все требования будут удовлетворены, домики можно улучшить и заселить туда толстомордых патрициев… Стоп! А где же специи взять? Мы их производить не умеем… А вот страны Востока как раз ими и славятся.
На одном из островов, где-то под туманом войны, мы найдем представителя какого-нибудь султана. Вотремся в доверие — научимся строить восточные здания. Но для этого нужны особые острова — пустынные. Там не растут леса (древесину придется возить вручную), зато кочевники производят специи, а без них мы не сможем «вырастить» патрициев.
Игра вынуждает строить еще одну колонию. Нам придется усложнить схемы снабжения — надо вывозить специи и снабжать кочевников деревом и инструментами. Для этого придется строить корабль, а на него нужны веревки, древесина, инструменты и еще верфь надо возвести…
Это второй этап основной идеи Anno 1404 — еще большее разделение ресурсов по островам. Пирамида постепенно растет. Для содержания патрициев приходится налаживать транспортную сеть (которая, слава богу, легко автоматизируется в соответствующем меню). Новые производства требуют не только древесину, но и камень, стоят дороже, отнимают все больше денег.
В игру постепенно включается торговля. Пока это лишь небольшие сделки: слов «импорт» и «экспорт» в наших краях не знают… пока.
Кстати, это первое принципиальное отличие от Anno 1701. Там все население улучшалось по цепочке. Первопроходцы в поселенцев, те в горожан и так далее. На каждом острове выстраивается не просто похожая, но одинаковая структура. Мы бездумно возим ресурсы из порта в порт, ведь требования у всех одни и те же. В этом плане Anno 1404 интереснее и намного разнообразней.
Столица
Щеки горожан утолщаются, деревянные дома обрастают камнем, а перченая рыба перестает радовать. Патриции многое умеют, но и хотят немало. Налогов они платят еще больше (каждый новый уровень жилья, кроме ставки сбора дает еще прибавку в «посадочных местах»: в крестьянкой лачуге обитают 8 человек, горожан вмещается по 15 на дом, а патрициев уже 25), но для этого нужно снабдить их кожаной одеждой, хлебом, вместительной церковью, утолить жажду собственности — раздать книги, да еще нужно обеспечить законность! Не маленький список, не правда ли?
Производство усложняется. Чтобы печь хлеб — нужна мука. Муку делают на мельницах, а для этого нужно вырастить что-то (фермы в игре называются Crop, а это означает любую культуру, годную в качестве еды — в нашем случае это, наверняка, пшено). Только одна потребность требует трех зданий (а фермы занимают немало места), а ведь всего-то одной пекарни и мельницы не хватит на всех…
Создавать кожаные одежды еще сложнее. Нужно построить ферму, где будут выращивать животных. Шкуры потом повезут в следующее здание — дубильню. Его можно строить только на реке, а это тоже вроде ресурса, так как пресная вода встречается не на всяком острове. Кроме того, для производства еще требуется соль. Ее нужно сначала добыть (шахты), а потом приготовить (уголь и специальное здание). И далеко не факт, что все эти постройки удастся возвести на одном острове.
Отношения с поселениями кочевников становятся еще теснее. Помимо специй нужны еще краски для книг, кварц для стекла, без которого не построить большинство зданий высокого уровня.
Транспортная сеть усложняется. Краски, одежда, книги, стекло — формируются постоянные маршруты, без которых наше поселение загнется. (Была бы в Anno 1404 сетевая игра, это то, что бы я в первую очередь уничтожил. Подорвали снабжение — победа).
На этом этапе добавляется еще и военный аспект. Патриции умеют производить оружие, а в списке зданий становится доступной крепость, которая управляет наземными отрядами. На верфи можно строить большие военные корабли. Все это тяжким бременем ложится на кошелек правителя… налогов уже не хватает, доходы едва перекрывают расходы, скоро строить станет не на что (конечно, у мудрых владык такого не случается, но надо же привести пример) — тут на выручку приходит торговля.
Помимо нас в море живут и другие люди — это воинственные корсары, представители Востока, другие колонизаторы. Все они что-то там у себя производят, что-то продают, а что-то покупают. Торговать с ними можно двумя способами — вручную и автоматически.
Ручной вариант прост до безобразия — загружаем товары в корабль, плывем к месту встречи, продаем. Если что-то нужно нам — там же и покупаем. Такой подход очевидно не годится для систематической торговли, поэтому мы можем настроить маршрут, где отметим выбранному кораблю, что и в каком порту покупать или продавать (редактор прост, но функционален — можно задавать сложные многопортовые маршруты, но ветераны Transport Tycoon знают, что прямой рейс — ключ к богатству).
А если у нас нет кораблей (или нет свободных), а деньги очень нужны (или товары завалялись)? Тогда можно приказать порту продавать какой-либо ресурс. Теперь уже торговый флот других правителей будет плавать к нам, чтобы что-то купить или продать.
На этапе активного обмена деньгами-товарами идея Anno 1404 раскрывается полностью. Экономическая система превращается в высокую пирамиду: вот внизу крестьяне, которые рубят деревья, а наверху знать отливает пушки. В середине курсирует от порта к порту огромный флот, обеспечивая поселения жизненно важными ресурсами…
Деталей пирамиды, вроде бы, много (одних только фабрик несколько десятков), она кажется сложной, но управлять ею легко. Здесь нет рутины и скуки, не надо ничего и никого ждать (как в Ост-Индийской Компании) — все однообразные и нагоняющие тоску элементы автоматизированы, а игроку лишь остается постоянно преодолевать трудности управления: нужно наладить производство стекла, где-то найти мех, проучить наглых корсаров…
Радости
Чтобы разнообразить и без того полную заботам жизнь правителя, разработчики ввели в игру систему квестов. Так каждая миссия в кампании состоит из главного и нескольких мини-заданий. То есть, нам, например, нужно навалять корсарам. Но флот у них велик, а у нас даже строить корабли нечем. Всплывает первое поручение — отвезти султану 10 единиц железа. За это он даст нам награду: 50 «очков чести» (это специальная валюта, на нее покупаются некоторые улучшения для кораблей и другие полезные вещи) и 20 веревок. Теперь мы можем построить корабль, но если выполним еще один квест — [что-то привезти, найти человека, кого-то убить и так далее], то султан подарит нам настоящий фрегат.
Появляется фиксированная цель (что для экономической стратегии, прямо скажем, не лишнее), играть становится интереснее, а уж как эти мини-задания разнообразят «песочницу»…
Маленькие человечки
Четвертая серия Anno продолжает эволюцию. По сравнению с прошлой игрой многое добавили (Восток, связанные с эпохой изменения), но кое-что пошло под нож. Так мы лишились ложи, а вместе с ней пропала и возможность гадить соседям. Исчезли из игры и технологии вместе с университетом. Им заменой стали медальки-улучшения, которые покупаются за специальную валюту.
Однако главное — осталось. Эти маленькие человечки, которые спешат по своим делам. Бедные крестьяне, сплетничающие на городской площади, горожане, которые с довольным видом бродят по округе, толстощекие патриции, что, кажется, всегда рады жизни. Муравейник, где все заняты своим делом… или не заняты, но умело делают вид. Игра цепляет бесконечным стремлением к совершенству (или совершенствованию). Хочется улучшать дома, строить новые здания, заселять острова, расширять колонию, богатеть, завоевывать и торговать. Так в Pharaoh мы часами возводили комплекс пирамид (вообще без всякой иной цели), а в Stronghold сажали арбалетчиков на стены, лишь бы ушлые враги не мешали нашим кузнецам и пекарям заниматься обычной работой. Вот и здесь хочется грамотно устроить хозяйство, чтобы потом просто смотреть, как эти маленькие человечки спешат куда-то по своим неизвестным делам. Тем более игра настолько хороша внешне, что процесс наблюдения иной раз затягивается на несколько часов…